fix: 初始化竞态、用户级覆盖语义与死代码(重构四个控制器)

初始化竞态(已实证):旧 changeConfig() 整个函数体都在 if (this.player) 里,含配置赋值,
WE 在 window.load 之前下发属性时被静默丢弃,导致背景/音乐已切到新壁纸、立绘还是旧的。
改为「状态先写、应用后置」:index.js 用单一 state 记录(presetId/audioSource/audioVolume),
render() 决定能否立刻应用;setConfig() 无条件记录配置,create() 用记下的配置创建。

- 删除 index.js 里重复的 wallpaperRegisterListener(该 API 在本机 WE 不存在)
- 删除 adjustCanvas():播放器每帧自己做 renderer.resize(1) 且已注册 resize 监听,
  而它用 getBoundingClientRect() 写 canvas.width 却不乘 DPR,属于有害的重复实现
- 用户级音源/音量覆盖:切壁纸不再清回预设默认值(旧 PresetController 的启发式已移除)
- 同源设置改为 no-op:否则两档壁纸共用同一首曲子时一切换就从头播放
- 只在壁纸真的变了才重建播放器,否则拖动音量滑块会触发重新下载 3.6MB 骨架+贴图
- 未知 preset id 保持现状并告警,不再静默回退

验证:属性在 DOMContentLoaded 下发时玩家动画正确为 animation(kv37);
用户自定义音源 custom-track.mp3 与音量 0.2 在切壁纸后完整保留;
重发同一预设时音乐从 1.3s 连续到 1.9s 未重启;未知 id 不崩。
对拍:与重构前同强冻结设置 8 批次 6 配置逐像素完全相同(差异 0)。
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Shuery committed 2026-09-19 19:53:15 +08:00
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// 背景音乐。
//
// 两条交互约定:
// 1. 音源与音量是「用户级覆盖」:切换壁纸不得把用户自定义的音源/音量清回预设默认值。
// 2. 音源相同的设置是 no-op:否则两档壁纸共用同一首曲子时,一切换就把音乐从头开始放。
export default class AudioController {
constructor(audioId, options = {}) {
this.audio = document.getElementById(audioId);
this.audio.src = options.source;
this.audio.volume = options.volume;
this.audio.loop = true;
this.isPlaying = false;
this.isChangingSource = false;
this.previousSource = null;
this.retryTimer = undefined;
this.audio.loop = true;
if (options.source) this.setSource(options.source);
if (options.volume !== undefined) this.setVolume(options.volume);
}
// audio.src 会被解析成绝对 URL;预设里的 source 也是绝对 URL(preset.js 用 import.meta.url 推导)
get source() {
return this.audio.src || "";
}
setSource(source) {
if (!source) return;
if (this.source === new URL(source, document.baseURI).href) return;
const wasPlaying = this.isPlaying;
this.audio.src = source;
this.audio.load();
if (wasPlaying) this.play();
}
setVolume(volume) {
const value = Math.max(0, Math.min(1, Number(volume)));
this.audio.volume = Number.isFinite(value) ? value : 1;
if (this.audio.volume <= 0) this.pause();
else if (!this.isPlaying) this.play();
}
play() {
if (this.isPlaying) {
return;
}
if (this.isChangingSource) {
return;
}
if (this.audio) {
setTimeout(() => {
if (this.isPlaying) return;
this.audio.play().then(
() => {
this.isPlaying = true;
this.audio.play().catch((error) => {
this.isPlaying = false;
this.changeSource(this.previousSource);
});
}, 200);
}
},
(error) => {
this.isPlaying = false;
// 只重试一次:自动播放被拒时重试多少次都没用,重试只是覆盖"音频尚未就绪"
if (this.retryTimer === undefined) {
this.retryTimer = setTimeout(() => {
this.retryTimer = undefined;
this.play();
}, 500);
}
},
);
}
pause() {
this.audio.pause();
this.isPlaying = false;
}
changeSource(newSource) {
if (this.isChangingSource) {
return;
}
if (this.audio) {
this.isChangingSource = true;
this.pause();
this.previousSource = this.audio.src;
this.audio.src = newSource;
this.isChangingSource = false;
this.play();
}
}
changeVolume(newVolume) {
const clampedVolume = Math.max(0, Math.min(1, newVolume));
this.audio.volume = clampedVolume;
this.changeStateByVolume();
}
changeStateByVolume() {
const currentVolume = this.audio.volume;
if (currentVolume > 0 && !this.isPlaying) {
this.play();
} else if (currentVolume <= 0 && this.isPlaying) {
this.pause();
}
}
changeOptions(newOptions) {
const newSource = newOptions.source;
const newVolume = newOptions.volume;
this.changeSource(newSource);
this.changeVolume(newVolume);
}
}