fix: 初始化竞态、用户级覆盖语义与死代码(重构四个控制器)

初始化竞态(已实证):旧 changeConfig() 整个函数体都在 if (this.player) 里,含配置赋值,
WE 在 window.load 之前下发属性时被静默丢弃,导致背景/音乐已切到新壁纸、立绘还是旧的。
改为「状态先写、应用后置」:index.js 用单一 state 记录(presetId/audioSource/audioVolume),
render() 决定能否立刻应用;setConfig() 无条件记录配置,create() 用记下的配置创建。

- 删除 index.js 里重复的 wallpaperRegisterListener(该 API 在本机 WE 不存在)
- 删除 adjustCanvas():播放器每帧自己做 renderer.resize(1) 且已注册 resize 监听,
  而它用 getBoundingClientRect() 写 canvas.width 却不乘 DPR,属于有害的重复实现
- 用户级音源/音量覆盖:切壁纸不再清回预设默认值(旧 PresetController 的启发式已移除)
- 同源设置改为 no-op:否则两档壁纸共用同一首曲子时一切换就从头播放
- 只在壁纸真的变了才重建播放器,否则拖动音量滑块会触发重新下载 3.6MB 骨架+贴图
- 未知 preset id 保持现状并告警,不再静默回退

验证:属性在 DOMContentLoaded 下发时玩家动画正确为 animation(kv37);
用户自定义音源 custom-track.mp3 与音量 0.2 在切壁纸后完整保留;
重发同一预设时音乐从 1.3s 连续到 1.9s 未重启;未知 id 不崩。
对拍:与重构前同强冻结设置 8 批次 6 配置逐像素完全相同(差异 0)。
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Shuery committed 2026-09-19 19:53:15 +08:00
1 parent a391021041
commit 4662856963
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@@ -88,6 +88,8 @@ const DRIVER = (q) => `<script>
// 保证"同一份代码的任何两次截图"是同一相位,对拍才有意义。
if (freeze) {
try {
this.paused = true;
this.speed = 0;
var cur = this.animationState && this.animationState.getCurrent(0);
if (cur) cur.trackTime = 0;
if (this.skeleton) this.skeleton.updateWorldTransform(2);
@@ -100,7 +102,12 @@ const DRIVER = (q) => `<script>
function freezePlayer(p) {
try {
p.pause();
// 冻结姿势。关键在 paused=true:drawFrame 里 playDelta = paused ? 0 : delta * speed,
// 于是 animationState.update(0) 不会推进相位。只把 trackTime 置 0 是不够的——
// 那是在播放器 update(playDelta) 之前设的,渲染出来的仍是 t=playDelta 的姿势,
// 而 playDelta 随帧时长浮动,会留下"边缘亚像素抖动"式的伪差异。
p.paused = true;
p.speed = 0;
var cur = p.animationState && p.animationState.getCurrent(0);
if (cur) cur.trackTime = 0;
if (p.skeleton) p.skeleton.updateWorldTransform(2);