把项目从「手写 dist/」改成「wallpapers/ 是唯一真相来源,dist/ 由 pnpm build 生成」,
并补上配套的类型、门禁与抓取器。一次提交落地整条管线,因为拆开会留下不能构建的中间态。
- src/:运行时与模拟器源码(TS,strict),编译到 build/ 再拷进各分发
- tools/:build / dev / check-{syntax,paths,dist},以及抓取器与回归门禁 tools/checks/
(.scratch/ 下那批一次性脚本移入 tools/checks/ 并入库为长期门禁)
- wallpapers/:七档壁纸的源数据 + README.md(id/音频/预设的完整规范)
- docs/adr/0005-0008:构建管线与分发拓扑、模拟器契约、自包含 sim、每骨架资源布局
- .gitignore:排除 .scratch/ 的参考资料副本(上游 spine 整仓克隆 ~1.2 GB、
抓取侦查数据 ~680 MB)与调试转储;这些是本地调查材料,补偿会让仓库无法克隆
- 归一化 .gitignore/CONTEXT.md 行尾(工作区 CRLF、索引 LF 造成的整文件假 diff)
同时修掉三档卡住构建的未完工壁纸:
- kv45 的 meta.json 里 id 还是抓取期场景名 scene_main,经 downloader promote 正名为 kv45
- shajin / zhigengniao_juheye 的 meta.json 误用了骨架描述文件(name/spine/animations/pages)、
且都缺 preset.template.json;现按规范重建:骨架沉到 spines/<名>/(spine-ts 按 atlas 所在
目录解析贴图页)、补上元数据与单骨架预设,并清掉 zhigengniao 骨架里指向作者机的绝对路径
- 顺带 promote 已在 sources.yml 里的 kv46(月升之前,与兽共舞)
pnpm check 五道门全绿:10 个分发 / 7 档壁纸 / 141 处引用自包含。
2.3 KiB
2.3 KiB
05 WE 属性扩展:音源 combo、fps 限制
Status: resolved
内容
- 音源:
project.json新增 combobgm,列表是所有壁纸音源声明的并集 (WE 的 combo 是静态列表,只能手工同步),另加一档「随预设」auto:auto/zaiduheni「「再度和你」」/xilian「昔涟」/pv37「版本 PV」。 每档壁纸仍在自己preset.js的audioChoices里声明可选音源。 - fps 限制:
properties.fps经applyGeneralProperties下发,WE 不会替壁纸限流,自行实现。 setPaused不实现(WE 会整体冻结进程)。
实现要点
- 音源优先级:用户自填 URL(
audio_file)>bgm选中的音源 > 本壁纸默认音源。 所选音源只在本壁纸声明过时才生效;不属于当前壁纸则音频回落本壁纸默认, 选择本身保留,切回那份壁纸时用户的选择还在。 - 门控绘制:包裹实例上的
drawFrame。播放器循环写作requestAnimationFrame(() => this.drawFrame())——箭头闭包在调用时才读this.drawFrame, 所以在实例上换掉它就能接管排程。- 原实现只在真正绘制时才排下一帧,而被限流丢掉的帧同样要排,否则循环停摆;
因此排程由包装层负责,再让原实现以
requestNextFrame = false调用。 - 踩到的坑:朴素地"距上一帧不足
interval就丢"会把 rAF 抖动放大成整拍丢失—— 目标 30fps 时落在 33.2ms 的那一帧被判为不足 33.33ms 而丢掉,实测只有 22.5fps。 改为"留 4ms 容差 + 到期时间按固定步长推进"后精确到 30.0。 - 另一个坑:
if (properties.fps)的真值判断会把fps: 0(取消限流)整个吞掉, 改判!== undefined。
- 原实现只在真正绘制时才排下一帧,而被限流丢掉的帧同样要排,否则循环停摆;
因此排程由包装层负责,再让原实现以
验收
node tools/checks/test-props.mjs:
| 项目 | 结果 |
|---|---|
| bgm 切音源即时生效 | ✓(10 项音源断言全过) |
| 跨壁纸回落 + 选择保留 | ✓ xilian 选「昔涟」→ 切 kv37 回落 pv37 → 切回 xilian 回落默认 |
| 自定义 URL 优先级最高且不被切壁纸清掉 | ✓ |
| 限 30 / 20 / 取消限流 | 实测 30.0 / 20.0 / 60.0 fps |
| 不影响动画相位推进速度 | 0.999 / 0.999 / 1.000 倍速(基准 1.000) |