feat: 比例适配、bgm 音源选择与 fps 限流,打包 v3

取景(issue 04)
- 新增 viewport-fitter.js:让立绘层缩放跟随背景图的 cover 缩放——背景放大多少倍、
  特效就放大多少倍。原先背景走 cover、立绘层走 contain,比例一变两者就分叉。
  16:9 下与作者设定逐像素一致(kv37 为 0 差异)。实测证伪了"contain 会裁掉作者视口"
  这个最初的判断:contain 在任何比例下都完整含住作者视口。
- 应用方式为原地改写 config.viewport 字段后调 setViewport(),不重建播放器;
  维护挂在 config.frame 上按画布比例增量进行(config.success 早于 setViewport,拿不到视口)。

WE 属性(issue 05)
- project.json 新增 bgm combo(所有壁纸音源的并集 + 「随预设」);所选项不属于当前壁纸时
  音频回落该壁纸默认,选择本身保留。
- fps 限流包裹实例 drawFrame 并接管排程。修掉两个实测缺陷:朴素丢帧会把 rAF 抖动放大成
  整拍丢失(目标 30fps 实测只有 22.5fps);fps:0 被真值判断吞掉导致无法取消限流。

打包(issue 06)
- project.json version 升至 3 并更新描述;preset 的 combo 取值保持 xilian/kv37 不变。
- preview.gif 821 KB → 347 KB(每 2 帧取 1 帧 + 128 色不抖动,逐帧与源帧像素完全相同)。
- index.html 加内联 favicon,消除 CEF 自动请求 /favicon.ico 造成的 404 报错。

其它
- dist/scripts/wallpaper-engine.js 移到 tools/:它没有任何入口引用,且环境判据依赖真实 WE
  并不存在的 wallpaperRegisterListener,一旦按它自己的说明挂进 index.html 会在生产环境自我激活。
- 修正死文件检查:原检查会拿文件名匹配到文件自身的内容,使这类文件漏网。
- 新增离线算式验证与 resize / 属性 / 全量验收三套浏览器测试脚本。
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@@ -1,20 +1,68 @@
# 04 比例适配:按容器比例重算视口
Status: ready-for-agent
Status: resolved
## 问题
viewport 以等比 "contain" 映射到画布:单轴贴边、另一轴多露出世界,因此现在的负 padding 只在目标比例下成立;
在超宽屏(3440×1440)或竖屏(1080×1920)下会露出多余的世界或裁掉主体。
viewport 以等比 "contain" 映射到画布:单轴贴边、另一轴多露出世界。
原本的判断是"负 padding 只在目标比例下成立,其它比例会裁掉主体"——**实测证明这个判断是错的**,
真正的病根是另一件事。
## 步骤
## 诊断(实测,非推测)
1. 测出每档壁纸在 21:9 / 16:9 / 9:16 下的构图偏差(已有对拍矩阵)。
2. 按容器宽高比在运行时重算 pad(视口是活对象:原地改 pad 后调用 `player.setViewport(当前动画名)` 即生效,
整体替换 viewport 会丢 `viewport.animations` 并在 spine-player 第 14973 行崩溃)。
3. 目标:主体完整、底部对齐、无空边。
先量清楚事实,再改代码:
1. **contain 永远不会裁掉作者视口**。可见矩形是宽高比等于画布、且恰好含住作者视口 R 的最小矩形,
所以 R 在**任何**比例下都完整可见。比例不同只是"另一轴多露出世界":
- 21:9 → 6453×2701(竖轴贴边、横轴多露)
- 16:9 → 6050×3403
- 9:16 → 1914×3403(横轴贴边)
三种比例下 `coversView` 全为 true,"裁掉作者视口"这条假设不成立。
2. **这不是我重构引入的回归**。基线 `d8c7e49` 的 `preset-store.js` 里 xilian 的四个 pad
(-25% / -28% / -30% / -23%)与 kv37 的 `x: -1215, y: -410, w: 2048, h: 1024` 与现在一字不差;
基线的容器也是 `#spine-container` 绝对定位铺满、body flex 居中。取景语义未变。
3. **真正的病根:背景走 cover,立绘层走 contain,两者缩放分叉。**
`body { background-size: cover }` 会按需放大裁切,立绘层却按 contain 固定世界矩形。
以 1080×1920 竖屏为例,背景被放大约 1.78 倍,立绘层的世界高度却纹丝不动——
特效于是和背景插画脱节,"多余世界"其实看不太出来,脱节才看得出来。
4. **spine 资源路径是 `./effects/*.json`:立绘层是特效层,背景插画才是主体。**
所以判定标准不该是"特效不被裁切"(粒子飘出画面本来就正常),
而应是"特效与背景插画始终同倍率、同中心"。
## 做法
新增 `dist/scripts/viewport-fitter.js`(纯函数)与 `SpineController` 的取景维护:
- 参考比例 `16/9`:先让播放器自行解出作者视口 R,换算成参考比例下的可见矩形 V0。
**这个比例下与作者设定逐像素一致**。
- 其它比例:让立绘层的像素缩放**跟着背景的 cover 缩放走**——
`V.h = V0.h × coverScale(参考比例) / coverScale(当前比例)`,中心不变。
于是背景放大 1.78 倍时,特效也放大 1.78 倍。
- 应用方式:原地改写 `config.viewport` 的 x/y/width/height 与四个 pad,再调
`player.setViewport(动画名)`,并把 `viewportTransitionStart` 推到足够久以前(避免 0.25s 插值拖影)。
绝不整体替换 `config.viewport`:`setViewport()` 会无条件读 `config.viewport.animations[name]`,
换掉整个对象会在 spine-player 第 14973 行崩溃。
- 维护时机:挂在 `config.frame` 回调上(它在每帧相机计算**之前**被调用),以画布比例作键——
比例没变就是一次浮点比较后返回,比例变了就地重算。
`config.success` 用不了:它在 `setViewport` 之前触发,那时 `currentViewport` 还不存在。
- 预设可用 `framing: "author"` 退回作者原始的 contain 行为。
## 验收
- 三种比例下都对拍留档,主体不被裁切、底部不悬空。
- 切换窗口大小时不重建播放器(用 `setViewport`),连续 resize 无内存增长。
| 项目 | 结果 |
| --- | --- |
| 参考比例回归 | kv37 **逐像素 0 差异**;xilian 仅 1/255(浮点末位舍入) |
| 立绘/背景缩放同步 | 21:9 / 16:9 / 16:10 / 9:16 × 两个预设,**全部精确相等**(离线算式验证 + 渲染实测) |
| 渲染实测吻合预测 | 三种比例可见矩形与公式预测逐值一致(pads 全 0、base == resolved) |
| 对拍留档 | `tools/shots/fit/` 下 6 组(2 预设 × 3 比例)改动前后各一套(该目录按仓库约定不入库,可随时重跑重生成) |
| 不重建播放器 | 9 次改视口 + 连续 20 次压力往返,实例身份标记**从未丢失** |
| 连续 resize 内存 | 强制 GC 后 7.9 MB → 8.0 MB(增长 **0.04 MB**) |
| 回到 16:9 可逆 | 取景完全回到原值,无漂移 |
| 控制台 | 0 报错 / 0 未捕获异常 |
复现:`node .scratch/verify-fitter.mjs`(离线算式)、`node .scratch/test-resize.mjs`(resize 行为)。
## 附带修复
Chromium 会自动请求 `/favicon.ico` 并在控制台留下 404。已在 `dist/index.html` 加
`<link rel="icon" href="data:," />` 消除,使"0 console 报错"这条验收真正可达成。
@@ -1,17 +1,40 @@
# 05 WE 属性扩展:音源 combo、fps 限制
Status: ready-for-agent
Status: resolved
## 内容
1. **音源(音源作用域已定)**:新增 `project.json` combo `bgm`,列表是所有壁纸音源声明的**并集**(WE 的 combo 是静态列表,只能手工同步);
每档壁纸在自己 `preset.js` 的 `audioChoices` 里声明可选音源。切换壁纸时,若当前音源不属于新壁纸,回落"随预设"。
2. **fps 限制**:`properties.fps` 经 `applyGeneralProperties` 下发,WE 不会替壁纸限流,需自行实现。
实现方式:包裹实例上的 `player.drawFrame`(循环用箭头闭包懒查,因此可以门控);注意 `config.frame/update/draw`
都在下一帧排程之后运行,用它们限不了流。
3. `setPaused` 暂不实现(WE 会整体冻结进程);除非用户在 WE 里实测发现音频仍在响。
1. **音源**:`project.json` 新增 combo `bgm`,列表是所有壁纸音源声明的**并集**
(WE 的 combo 是静态列表,只能手工同步),另加一档「随预设」`auto`:
`auto` / `zaiduheni`「「再度和你」」/ `xilian`「昔涟」/ `pv37`「版本 PV」。
每档壁纸仍在自己 `preset.js` 的 `audioChoices` 里声明可选音源。
2. **fps 限制**:`properties.fps` 经 `applyGeneralProperties` 下发,WE 不会替壁纸限流,自行实现。
3. `setPaused` 不实现(WE 会整体冻结进程)。
## 实现要点
- **音源优先级**:用户自填 URL(`audio_file`)> `bgm` 选中的音源 > 本壁纸默认音源。
所选音源**只在本壁纸声明过时才生效**;不属于当前壁纸则音频回落本壁纸默认,
**选择本身保留**,切回那份壁纸时用户的选择还在。
- **门控绘制**:包裹实例上的 `drawFrame`。播放器循环写作
`requestAnimationFrame(() => this.drawFrame())`——箭头闭包在调用时才读 `this.drawFrame`,
所以在实例上换掉它就能接管排程。
- 原实现只在**真正绘制**时才排下一帧,而被限流丢掉的帧同样要排,否则循环停摆;
因此排程由包装层负责,再让原实现以 `requestNextFrame = false` 调用。
- **踩到的坑**:朴素地"距上一帧不足 `interval` 就丢"会把 rAF 抖动放大成整拍丢失——
目标 30fps 时落在 33.2ms 的那一帧被判为不足 33.33ms 而丢掉,实测只有 **22.5fps**。
改为"留 4ms 容差 + 到期时间按固定步长推进"后精确到 30.0。
- **另一个坑**:`if (properties.fps)` 的真值判断会把 `fps: 0`(取消限流)整个吞掉,
改判 `!== undefined`。
## 验收
- combo 切音源即时生效,且切壁纸时的回落行为正确。
- 设置 30/60 fps 时实际帧率符合,且不影响动画相位推进速度。
`node .scratch/test-props.mjs`:
| 项目 | 结果 |
| --- | --- |
| bgm 切音源即时生效 | ✓(10 项音源断言全过) |
| 跨壁纸回落 + 选择保留 | ✓ xilian 选「昔涟」→ 切 kv37 回落 pv37 → 切回 xilian 回落默认 |
| 自定义 URL 优先级最高且不被切壁纸清掉 | ✓ |
| 限 30 / 20 / 取消限流 | 实测 **30.0 / 20.0 / 60.0 fps** |
| 不影响动画相位推进速度 | 0.999 / 0.999 / 1.000 倍速(基准 1.000) |
@@ -1,10 +1,34 @@
# 06 打包 v3 并重新发布
Status: ready-for-agent
Status: resolved(第 4 步为人工步骤,待用户执行)
## 步骤
## 步骤与结果
1. `project.json`:`version` 升到 3,更新 `description`(提及新增音源切换等),核对 `properties` 与代码一致。
2. `preview.gif` 现在 160×160 / 50 帧 / 840 KB——合规(≤256×256、≤1 MB)但超过推荐的 500 KB,重新压缩。
3. 全量验收:0 死文件、≤35 MB、3 种比例 0 console 报错、预设往返不丢音源设置。
4. 上传到 Workshop(人工步骤,需要用户操作)。
1. **`project.json`**:`version` 升到 3;描述新增"可切换各预设自带的背景音乐""自适应窗口比例";
新增 `bgm` combo 与 `bgm_note`。核对:`preset` 的 combo 取值仍是 `xilian` / `kv37`
(用户已保存的设置依赖它,绝不能改)。**完成**。
2. **`preview.gif`**:原 160×160 / 50 帧 / 25fps / 2.0s / **821 KB**,超推荐值 500 KB。
重新压缩命令(结果可复现):
```powershell
ffmpeg -y -i dist/preview.gif -filter_complex `
"[0:v]fps=12.5,split[a][b];[a]palettegen=max_colors=128:stats_mode=full[p];[b][p]paletteuse=dither=none" `
-loop 0 .scratch/pv-I.gif
Copy-Item .scratch/pv-I.gif dist/preview.gif -Force
```
(**不能把输入输出写成同一个文件**,ffmpeg 会拒绝;必须先输出到临时文件再覆盖。)
即"每 2 帧取 1 帧 + 128 色 + 不抖动",**逐帧与源帧像素完全相同**(第 k 帧对原第 2k 帧,
抽查 0/6/12/18/24 帧全部 SSIM 1.0、max|diff| 0),只是时间采样率减半:
160×160 / 25 帧 / 12.5fps / 2.0s / **347 KB**。**完成**。
注:减色到 96/64/48 色收效甚微(604/519/474 KB)——体积由帧间变化量主导,不由调色板主导,
所以走帧采样率这条路更划算。
3. **全量验收**(`node .scratch/test-acceptance.mjs`):**全部通过**
- 总体积 **28.52 MB** / 34 个文件(≤ 35 MB)
- **0 死文件**
- `project.json` 解析正常、version 3、bgm 存在、preset 取值未变
- 21:9 / 16:9 / 9:16 三种比例:播放器就绪、可见矩形比例与画布一致、**0 控制台报错 / 0 异常**
- 预设往返 10 次:自定义音源与音量 0.2 均未丢失,仍在持续绘制,0 未捕获异常
4. **上传到 Workshop**:人工步骤,需要用户操作。
本次为破坏性较小的重构(16:9 逐像素不变),但 21:9 / 9:16 下构图按设计改变,建议在
超宽屏与竖屏各看一眼再发布。
+4 -4
View File
@@ -35,7 +35,7 @@
| --- | --- | --- |
| 01 | 资源按 游戏/壁纸 分层,预设拆进各自壁纸目录 | 完成(`09ff322`) |
| 02 | 体积:音频转 Opus + 图片无损 WebP(105.1 → 28.9 MB) | 完成 |
| 03 | 健壮性:初始化状态机、死代码、用户级覆盖语义 | 待做 |
| 04 | 比例适配:按容器比例重算视口 | 待做 |
| 05 | WE 属性扩展:音源 combo、fps 限制 | 待做 |
| 06 | 打包 v3 并重新发布 | 待做 |
| 03 | 健壮性:初始化状态机、死代码、用户级覆盖语义 | 完成(`4662856`) |
| 04 | 比例适配:立绘层取景跟随背景 cover 缩放 | 完成 |
| 05 | WE 属性扩展:音源 combo、fps 限制 | 完成 |
| 06 | 打包 v3 并重新发布 | 完成(上传为待人工执行) |